數(shù)字化轉換——三維模型到二維圖像的計算機生成流程
在數(shù)字時代,三維轉二維的過程已高度自動化與智能化,其核心是基于計算機圖形學(CG)的一系列算法與管線渲染。這程從三維數(shù)字模型的建立開始,到最終生成用于屏幕顯示、印刷或傳播的二維圖像結束,廣泛應用于影視、動畫制作、游戲開發(fā)、工業(yè)設計可視化及虛擬現(xiàn)實等多個領域。
整個過程可概括為一條標準的圖形渲染管線。首先是應用階段:定義場景(設置攝像機位置、朝向、視野)、布置物體(三維模型,通常由頂點、邊、面構成的多邊形網格表示)、添加光源并確定材質屬性(顏色、紋理、反光度、粗糙度等)。三維模型數(shù)據本身攜帶著物體在自身建模空間中的幾何信息。
其次是幾何階段:這是三維到二維轉換的計算核心。模型頂點首先經過模型變換(旋轉、平移、縮放)放置到世界坐標系中,接著進行視圖變換(將世界坐標系轉換到以攝像機為中心的觀察坐標系)。然后,投影變換隆重登場。與手工繪圖類似,計算機主要采用兩種投影:平行投影(用于工程制圖等需要保持比例的場合)和透視投影(模擬人眼或鏡頭,產生近大遠小的真實感,是娛樂媒體的主流)。透視投影通過一個視錐體定義可見范圍,并將視錐體內的三維坐標“擠壓”到一個標準化的二維裁剪空間中。進行裁剪和視口變換,將標準化坐標映射到最終的屏幕像素坐標系。至此,三維幾何信息完成了向二維屏幕位置的數(shù)學映射。
接著是光柵化階段:將經過幾何處理的圖元(主要是三角形)轉換為屏幕上的像素碎片(片元)。這一過程需要解決哪些像素被三角形覆蓋,并進行插值計算每個片元的深度、顏色、紋理坐標等屬性。
是像素處理階段:對每個片元執(zhí)行一系列復雜計算,包括紋理采樣(從圖片中獲取表面細節(jié))、光照計算(根據光源、材質、法線等計算顏色與明暗)、霧效、透明度混合等,最終決定該像素的最終顏色值,寫入幀緩沖區(qū),形成可見的二維圖像。
現(xiàn)代渲染技術如光線追蹤,通過模擬光線在場景中的物理傳播路徑(反射、折射、散射),能生成照片級真實感的圖像,但其核心目標依然是生成一幅二維畫面。這一高度流程化的數(shù)字轉換,將創(chuàng)作者從繁重的幾何計算中解放出來,得以更專注于藝術創(chuàng)意與視覺效果的實現(xiàn)。
